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「蒼穹のクレイドル」紹介 その2

こんにちは、ルナソフトのem.です。
最近は少しずつ寒さも和らいできて、寒がりの僕もちょっとずつ本気を出す事が出来そうです。
さてさて、今回は第2回目となる「蒼穹のクレイドル」の紹介です。



20140228_00.jpg

まずはこちらがダンジョン画面。
3Dのダンジョンマップ上に2Dのドットキャラを配置するという、ひと昔前のコンシューマゲームやオンラインRPGでよく見られた描画方式となっています。
開発初期の頃はキーボードの上下左右のキーで移動する仕様となっていたのですが、利便性を考慮して引き継ぎ後に仕様を大幅に変更し、移動地点をクリックして移動する方式となりました。



20140228_01.jpg

次にこちらが戦闘画面。
多分、歴代のルナソフトのゲームの中で一番手の掛かっている凝ったシステムになっています。
手が掛かりすぎてこの時期になっても未だ調整段階の途中となっているため、詳細な仕様については割愛しますが、ユニットのターンが回ってくるまでの「行動速度」とターンが回ってきてからスキルや攻撃等の選択した行動が発動するまでの「発動時間」が勝敗の鍵を握るシステムとなっています。


20140228_02.jpg

続いてこちらはユニットの作成画面。
先日紹介した「セレスティア」「リューネ」「アリス」以外のアイオーンを、戦闘ユニットとしてプレイヤー自らが作成する事が出来ます。
「蒼穹のクレイドル」は全体的に「ユニットの育成」に重点を置いたゲームとなっており、プレイヤーのプレイスタイルに応じて、作成したユニットを柔軟に育成する事が出来ます。
例えば直接攻撃に特化したユニットばかりを重点的に育成する事で火力重視の脳筋パーティにしたり、防御や回復に特化したユニットばかりを集めて、火力は低いけど安定性の高いパーティを作ったりと、多様な戦闘スタイルに対応しています。

20140228_03.jpg

更に、攻撃特化のユニットと防御特化のユニットを「合体転生」と呼ばれるシステムで合体させる事で、その両方を得意とするハイブリッドなユニットを作成するなんてことも可能です。


◇以下、どうでもいい現状報告
現在は戦闘周りの難易度をどれぐらいのさじ加減にするか、味方ユニットと敵ユニットのデータリストを眺めながら悩んでいるところです。
「魔法少女リィ」や「深淵のレコンキスタ」をプレイされた事のあるユーザーさんならご存知かとは思いますが、基本的に僕が難易度設計をすると、わりと高難易度なバランスになりやすい傾向があります。
ただ、最初からあまりにも難易度が高過ぎると心が折れてしまうユーザーさんが出てくる可能性があるため、それを緩和する為にこれまでは「Normal」「Nightmare」「Hell」と3段階の難易度を用意していました。
しかし「蒼穹のクレイドル」に関しては僕が最初から企画をやっていた訳ではないので、この3段階の難易度というものが存在しておらず、かと言って今からそれを実装するには時間がかかり過ぎてしまうため、どのようなゲームバランスにするのが理想的かウンウンと唸りながら考えているところです。
僕の本心としては、本気でプレイヤーを殺しにかかるようなバランスにしたいのですががが……。

ちなみに「Normal」「Nightmare」「Hell」の3段階の難易度の名称は洋ゲーが好きな方なら一発で分かるかと思いますが、某ハクスラRPGの影響を受けています。
学生時代、あのゲームのレア掘りに明け暮れたせいで単位を落とした経験があるのはきっと僕だけではないはずっ……!


次回は「蒼穹のクレイドル」の目玉となるシステム(?)の一つである「ユニット画像の読み込み機能」を紹介する予定です。
それではー。
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「蒼穹のクレイドル」紹介 その1

こんにちは、ルナソフトのem.です。

「蒼穹のクレイドル」の開発もひと段落ついてきたので、これから週1回ぐらいのペースでブログにて「蒼穹のクレイドル」について紹介をしていこうかと思います。


第1回目である今回はゲームの世界観やシナリオについてザックリとご紹介。

20140221_00.jpg

「蒼穹のクレイドル」は「魔法人形(アイオーン)」と呼ばれる人形を使役する「人形遣い」の主人公が「セレスティア」「リューネ」「アリス」の3人のアイオーンの女の子たちと共に「魔法人形都市ファーラル」を舞台に繰り広げられる様々な事件を解決していくRPGです。



20140221_01.jpg

シナリオはこれまでのルナソフトの作風から180度方向性を変え、おバカ路線をひた走っています。
僕が1から企画をやると、意識していてもいなくても陵辱路線になってしまうので、こういった雰囲気のゲームは作る側としても何だかとても新鮮です。



20140221_02.jpg

Hシーンもこれまでとは方向性が変わり、全体的にイチャラブな雰囲気で進行していきます。
これまでのように陵辱を期待されていたユーザーさんに対しては大変申し訳ない気持ちではありますが「陵辱はちょっと……」と苦手意識を持っていらっしゃったユーザーさんには是非とも遊んでほしいゲームです。



20140221_03.jpg

シナリオの後半に差し掛かると、ちょっとシリアスな展開も入ってきたり……?



◇以下、どうでもいいこぼれ話
「蒼穹のクレイドル」には「アリス」というロリ担当のヒロインが出てきますが、僕が「蒼穹のクレイドル」を引き継ぐ前に開発していた「魔法少女リィ」にも「アリス」という名前のキャラクターが登場します。
別に何か裏設定があるとかそういう訳でなく、単なる偶然で名前が被ってしまったのです……。

「蒼穹のクレイドル」の先代のディレクターから広報資料を見せてもらった時に初めて発覚し、最初は「どちらかが名前の変更を出来ないか」と話し合ったのですが、お互いもう広報資料作っちゃったし音声も録り始めていたので、結局このまま押し通す形になりました。


次回は、ゲームシステムの紹介を予定しています。
それではー。

「蒼穹のクレイドル」現在の開発状況について その2

前回の更新から3ヶ月近く音信不通な状態が続いており申し訳ありませんでした……。
ルナソフトのem.です。

「蒼穹のクレイドル」について、ようやくある程度の進捗状況をお話出来る段階に至りましたので
ブログからではございますがご報告させていただきます。

前回のブログ更新から今日に至るまでem.が何をしていたかというとですね……

20140214_00.png
こんな画面作ったり


20140214_01.png
あとはこんなのも作ったり


20140214_02.png
おまけにこういうのも作ったりしてました。


このスクリーンショットに写ってる箇所について、引き継ぎ当初は「全部出来てるから触らないで大丈夫」って言われてたのですが、実際に蓋を開けてみると全て1から作り直しになったのでちょっと大変でした……。

これらのスクリーンショットだけ見ても、どういったシステムなのか訳が分からないかと思いますので、もう少しだけ開発が落ち着いてきたら改めて「蒼穹のクレイドル」の概要についてお伝えする予定です。
あとはHシーンについてもあまり詳細が明らかになっていない状態なので、その辺りについてもまた後日お話出来たらいいなーと思います。

僕が開発を引き継いでからのこの3ヶ月間、とてつもなく長い戦いでしたが、それもあと少しで終わりそうです……。
現在残っている箇所としては、戦闘やダンジョン辺りのプログラムが終われば9割ぐらい完成と呼べる状態になるかと思いますので、その頃に発売日についても告知する予定です。
それにしても、まさか戦闘とかダンジョンとかのRPGにおける基礎的な部分まで引き継ぎ後に作り直しになるとは思ってなかったので、ほんとビックリしました……。

そういえばこのブログを書いている途中で気付いたのですが今日はバレンタインデーなんですね。
しかし僕はネトゲのバレンタインイベント以外には興味ないです!(`・ω・´)
効率よくイベントアイテムを収集する事に心血を注ぐのみです!
つ、強がってなんかいないですよ!


それではー。
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Author:lunasoft
エロゲ制作ブランド「ルナソフト」のブログです。
新作情報や日々の雑記など、色々と綴っていきたいと思います。

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